Inhalte der 3D-Didaktik
3D-Didaktik als solche versteht sich als komplexer Zweig der Pädagogik der die
dreidimensionalen grafischen Fähigkeiten von Computern für die Vermittlung
pädagogischer Inhalte benutzt.
Ich persönlich sehe hierbei drei Hauptsäulen, die den Transport von Wissen
tragen:
I.) Lehrmittel in 3D
(didaktische Hilfsmittel)
3D-Animationen oder Simulationen, die geeignet sind komplexe räumliche Inhalte
verständlich darzustellen und somit durch Anschaulichkeit die Wissensvermittlung
zu unterstützen.
Die Programmiersprache
VRML
eignet sich in geradezu beispielhafter Art und Weise interaktive
dreidimensionale Objekte als Anschauungsmittel zu erzeugen.
Beispiele von
didaktischen Hilfsmitteln
(von J. Tiburski)
3D-Körper - animierte Körper und ihre Netze
3D-Prismen - Speziell für Prismen
Körperschnitt I - Konstruktionsaufgabe
Cavalieri-Prinzip - Volumenberechnung
3D-Pyramiden - Pyramidenvolumina
Körperschnitt II - Konstruktionsaufgabe
3D-Hydraulik - hydraulische Anlagen in 3D
3D-Atomphysik - Atomaufbau bis Atomenergie
Beispiele von Selbstlerneinheiten
(von J. Tiburski)
3D-Vektoren - Kurs in Vektorrechnung
3D-Strom -
Einführung in die E-Lehre
In Verbindung mit dem gedruckten Lehrbuch ist es bereits seit längerem modern,
auf erweiternde oder aktualisierende Inhalte im Web zu verweisen. Nun kann man
aber nicht nur aktuellere oder umfangreichere Ergänzungen anbieten sondern eben
auch 3D-Inhalte, die in einem gedruckten Lehrwerk so nicht wiedergegeben werden
können. Als Beispiel für dieses Vorgehen sei das Lehrbuch
Mathematik 13 an Beruflichen Gymnasien
der Technischen Fachrichtungen des Verlages Bildungsverlag EINS GMBH
genannt. Für eben dieses Lehrbuch habe ich 3D-Ergänzungen entwickelt, welche man
über das Internet abrufen kann.
Beispiele von Lehrbuchinhalten in 3D
(von J. Tiburski)
II.) Erschaffung von
3D-Lehr-Lern-Umgebungen
Moderne 3D-Lehr-Lern-Umgebungen sind virtuelle
Räume in denen sich Lehrer und Schüler online treffen können um z. B.
Unterrichtsthemen zu besprechen oder einfach nur miteinander kommunizieren zu
können - und das rund um die Uhr.
Allerdings steht hier NICHT der frontale Unterricht im Vordergrund, sondern das
Lernen im 3D-Universum ist IMMER Event-Unterricht. Die einzelnen
Personen werden dabei durch Avatare dargestellt und können auf
verschiedenste Art und Weise miteinander interagieren. Avatare sind - meist
menschlich wirkende - virtuelle Gestalten die mittels Gesten und freier äußerer
Gestaltung der virtuellen Persönlichkeit "Leben" einhauchen können. Innerhalb
der 3D-Lehr-Lern-Umgebungen können die User nun durch ihre Avatare "eintauchen"
und so dem angebotenen Lehrstoff folgen - wobei die Rückkopplung über das
Verständnis immer durch Aktionen zu erfolgen hat.
Das Erlebnis wird um so intensiver, je größer die eigene Möglichkeit der
Selbstgestaltung von Umgebung und Avatar ist.
Wenn man sich also entschließt, eigene
3D-Lehr-Lern-Umgebungen zu entwickeln, um beispielsweise real existierende
Gebäude nachzugestalten, erhöht das die Akzeptanz vieler Schüler. Die Bewegung
in bekannter Umgebung fällt leicht - hinzu kommen aber die virtuellen
Möglichkeiten wie z. B. das Fliegen oder das Wechseln der Charaktere.
Beispiele von eigenen 3D-Lehr-Lern-Umgebungen
(von J. Tiburski)
16. Mittelschule
Leipzig - Schulprojekt
Goetheschule
Buenos Aires - AG
Mathe-Welt -
3D - Körpergeometrie
III.) Nutzung fertiger
3D-Lehr-Lern-Umgebungen
Wenn man sich entschließt Second Life als
3D-Lehr-Lernumgebung einzusetzen muss man zuerst berücksichtigen, dass es eine
strenge Teilung zwischen dem Teen-Grid und dem Adult-Grid gibt. Es ist praktisch
unmöglich minderjährige Schüler in die "normale" Second Life-Welten
einzubeziehen. Einzige Möglichkeit ist das Erwerben einer Teen-Grid-Insel für
pädagogische Zwecke. Mehr Infos dazu unter:
Bildung in
Second Life
Um so besser sind natürlich die Möglichkeiten für volljährige User. Es gibt eine
Vielzahl von Angeboten aus denen man auswählen kann:
Die vhs Second Life hat z.B. den begehrten
EureleA - Preis 2008 für eLearning
erhalten.
Auch die Uni - Bielefeld ist
mit ihrer Second Life - online - Präsenz sehr zu empfehlen.
Vorbereitung auf eine Tagung zum Thema :
"Spielend lernen? Game Based Learning in der Weiterbildung"
Natürlich auch virtuell: Das ungezwungene Treffen und der private Austausch
danach:
Weiterführende Links:
Second Life:
http://secondlife.com/
Nicola Escher: Tutorials
zu Second Live
Lernpilot.de:
Lernen in
Second Life
Bildung in Second Life:
Hauptseite
Uni - Bielefeld: eLearning
3D
[ iDay 2009 ]